2013년 5월 19일 일요일

디즈니(Disney)가 레이싱 온라인게임을 만든다고?





디즈니가 소유한 IP중에는 ‘Car’ 라는 자동차들의 스토리를 담은 애니메이션이 있습니다. 라이트닝 맥퀸과 그 외 주변인물들로 구성된 이 작품은 2006 6월 미국에서 개봉한 이후, 수많은 팬시용품과 더불어 완구 그리고 다양한 제품들로 우리들의 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있는 IP로 발전되었습니다. 이후 2011 7, 전작이 개봉된지 5년만에 다시 ‘Car2’라는 작품으로 두번째 작품이 개봉되었습니다. 전작인 ‘Car’는 제작비로 1.2억달러를 사용하여 미국에서만 2.4억달러를 벌어들였으며, 후속작인 ‘Car2’2억달러의 제작비를 사용하여 미국 박스오피스 매출 2억달러 이상을 벌어들였습니다.


이런 자동차 IP를 바탕으로 디즈니가 레이싱게임 포털을 만들고 있는 정황이 포착되었습니다. 'Car' IP를 제외하더라도 그동안 디즈니는 수많은 IP를 활용하여 다양한 레이싱게임을 만들어왔습니다. (위 이미지 참조) 그런 IP활용한 디즈니의 레이싱게임 포털을 예상해볼 수 있으며, 아래 다양한 도메인을 디즈니가 선점하면서 향후 방향을 예측할 수 있을 것으로 보이네요. 디즈니가 이번에 선점한 도메인 주소는 다음과 같습니다. 전체적으로는 7종의 도메인이며 모두 디즈니가 만드는 레이싱게임을 연상시키는 이름으로 예상해볼 수 있습니다.

·       Disney Kart Racing
·       Disney Karting
·       Disney Speedster
·       Disney Speedsters
·       Disney Speeder
·       Disney Racers
·       Disney Racing


사실 디즈니가 이런 레이싱게임의 준비를 하기전에 레이싱게임의 제휴라인구축은 한국 개발사와의 계약에서도 찾아볼 수 있었습니다. 작년 8월에 디즈니의 자회사인 디즈니 인터렉티브와 한국의 지피스튜디오가 맺은 북미/유럽 퍼블리싱 계약이었습니다. 지피스튜디오는 넥슨의 퍼블리싱/사업 총괄이던 민용재 이사가 설립한 ()와이제이엠엔터테인먼트가 투자한 게임 개발사이면서, 카트라이더의 아버지인 최병량 대표가 만든 회사였습니다. 이 퍼블리싱 계약 이후에 지피레이싱에는 디즈니와 픽사의 인기캐릭터가 등장할 수 있었습니다. 한국서비스는 넷마블에서 전개하고 있지만, 북미 및 유럽서비스는 2014년부터 디즈니 인터렉티브를 통해서 서비스를 하기로 발표하였습니다.


디즈니의 입장에서는 온라인/디지털 시장의 경험이 아직은 약하고, 한국의 믿을 수 있는 스튜디오에서 개발하는 게임이 있다면 훨씬 저렴한 비용으로 개발을 할 수 있다는 장점을 보유했다고 볼 수 있으며, 개발사의 입장에서는 북미/유럽시장의 성공적인 진입을 위해서 이와같은 좋은 파트너를 손잡았기에 양사 윈윈전략이 통했다고 볼 수 있습니다. 장기적으로 보면 지피레이싱을 개발한 지피스튜디오를 전에 디즈니가 인수한 스튜디오EX(링크:http://venturebeat.com/2012/12/10/disney-pushes-into-asia-with-purchase-of-south-koreas-studio-ex/)와 같이 한국의 디즈니코리아로 인수하여 앞서 선점한 도메인주소의 레이싱게임포털(디즈니/픽사의 캐릭터가 잔뜩 등장하는 레이싱게임)을 만들 수 도 있다고 생각합니다. 디즈니 내부 커뮤니케이션이 상당히 오랜시간이 걸리는 특수성을 고려할 때, 이미 기 경험된 스튜디오는 디즈니의 입장에서는 매우 효율적인 개발프로세스를 갖추고 있을 것으로 보고 있습니다. 지피스튜디오는 온라인게임의 개발력 이외에도 지피레이싱의 개발엔진인 유니티로 개발한 특성에 맞추어 모바일게임으로의 포팅도 용이한 개발팀이기에 가능성이 매우 큰 것으로 예상해볼 수 있습니다.


앞서 발표된 세가-닌텐도의협력 작품 3번째 타이틀로 ‘Sonic All Stars X Mario Kart’가 예상되고 있는 가운데, 안정되고 검증된 IP로 선보이는 새로운 디즈니 온라인레이싱게임에 큰 기대를 해봅니다. 디즈니-픽사의 전체 캐릭터가 선보이는 레이싱게임 어서빨리 만나보고 싶은데요?



  
모크놀 에디터 케이

2013년 5월 18일 토요일

마리오(Mario)와 소닉(Sonic), 소치(Sochi)올림픽에서 다시 만나다…





세가(SEGA)와 닌텐도(Nintendo) 17, 신작 타이틀 3개의 출시발표를 통해서 다시 한번 제휴를 발표하였습니다. 이와타 사토루 대표의 프리젠테이션으로 진행된 발표로 진행된 이번 제휴는 양사의 제휴가 처음이 아니었기에 더욱 더 견고한 제휴안으로 준비되어 개발이 될 것 같습니다.


양사의 최근 제휴 사례를 보면, 지난 마리오와 소닉 베이징 올림픽(Mario & Sonic at the Olympic Games)’마리오와 소닉 밴쿠버 동계올림픽(Mario & Sonic at the Olympic Winter Games)’ 그리고 마리오와 소닉 런던올림픽(Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games)’의 사례가 있었습니다. 닌텐도가 세가와 제휴하여 개발한 Wii, 닌텐도DS용 게임 소프트웨어이며, 일부 경기 종목은 Wii Fit 용으로 나온 Wii 밸런스 보드와 연동이 가능한 버젼이었습니다. 2007 11
월 발매된 마리오와 소닉 베이징 올림픽(Mario & Sonic at the Olympic Games)’2009 10월 발매된 마리오와 소닉 밴쿠버 동계올림픽(Mario & Sonic at the Olympic Winter Games)’, 2011 11월 발매한 마리오와 소닉 런던올림픽(Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games)’에 이은 올림픽 타이틀 제휴 발표였습니다


타이틀 제휴 이전에는 과거 2002년에 남코와 세가 그리고 닌텐도가 체결한 ‘3D컴퓨터 그래픽 보드에 관한 공동개발 업무 제휴도 있었던 바, 비디오 게임 소프트웨어 개발 환경을 창출하고 가정에서 시작되는 게임의 새로운 시스템을 구축하려는 움직임은 긍정적으로 보고 있습니다. 작년에는 캡콤/반다이남코/세가와의 제휴를 닌텐도가 전개하기도 했습니다. 이번에 타이틀로 제휴한 3가지 타이틀은 세가(SEGA)와 닌텐도(Nintendo)의 독점 제휴로 알려져있으며, 닌텐도 다이렉트 프리젠테이션(Nintendo Direct Presentation)을 통해서 발표되었습니다. 세가(SEGA)와 닌텐도(Nintendo)의 다시한번 제휴로 만들어질 게임의 타이틀은 다음과 같습니다.


1. Sochi 2014 (2014 2월 발매예정)
첫 번째 타이틀은 마리오와 소닉 소치 동계올림픽(Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games, 가제)’입니다. 3차례의 올림픽시리즈를 바탕으로 이번에 발매할 타이틀은 위유(Wii U) 기종 독점으로 발매가 되는 타이틀입니다. 동계올림픽의 종목인 스키(skiing), 스노우보딩(snowboarding), 봅슬레이(bobsledding), 페어피규어스케이팅(pairs figure skating), 컬링(curling) 등이 들어가있으며, Wii U 본체와 더불어 GamePad, Wii Remote Plus등을 사용하여 게임을 즐길 수 있습니다.
















2. Sonic : Lost World (2013 11월 발매예정)
두번째 타이틀은 소닉 : 로스트 월드(Sonic Lost World, 사진 위)’입니다. 위유(Wii U) 3DS용으로 발매할 예정입니다. 이미 Siliconera 를 통해서 상표권 등록에 대한 소식이 전해지기도 하였으며(링크 : http://www.siliconera.com/postgallery/?p_gal=296901|1) 6각 형태의 지형에서 펼치는 액션게임으로 알려져있습니다. 더 자세한 소식은 이번 5 29일에 밝혀질 예정이라고 합니다.


3. 미공개 타이틀
이번 프리젠테이션에서는 공개가 안되었지만 조만간 3번째 타이틀의 정보도 밝혀질 예정입니다. 시장에서는 'Sonic All-Stars vs Mario Kart'의 타이틀을 예상하고 있기도 합니다. : )


*Nintendo Direct Presentation 영상보기



모크놀 에디터 케이

12억 인도인구를 장악할 모바일 메시징 플랫폼은?




12억 인구가 존재하는 인도 , 이 인구의 수는 세계에서 두번째로 많은 인구를 지닌 나라입니다. 경제규모는 세계 12위지만 구매력으로는 세계 4위인 인도, 이 인도를 세계의 IT기업들은 집중하고 있습니다. 인구의 10% 1.3억의 인터넷 인구를 보유하며, 아시아에서는 중국에 이은 2위의 국가, 영어가 공용어이기에 페이스북이용자가 6천만명이 넘어 세계 3위의 국가가 된 이 시장에도 전 세계의 메시징플랫폼이 전쟁을 펼치고 있습니다. 2020년 전후에는 세계 최대인구를 보유한 국가로 될 것으로 예측되는 인도라는 나라에서 스마트폰의 열풍으로 메시징플랫폼에 대한 전쟁도 펼쳐지고 있습니다. 차세대 페이스북으로 불리우는 메시징플랫폼시장에서 인도인들이 주로 사용하는 메시징플랫폼을 알아보고, 후발주자가 선택해야할 전략을 예측해봅니다. 자연스럽게 메시징플랫폼이 성장하면서, 게이밍플랫폼으로 확장이 되면 올 해 2억대로 예상하는 인도의 휴대폰시장에서도 자연스럽게 모바게임시장이 커질 것으로 예상합니다. 인도의 메시징플랫폼 시장에 대해서 한번 알아볼까요?


1.님버즈(Nimbuzz) : http://www.nimbuzz.com/
인도인들이 가장 많이 사용하는 메시징 앱은 님버즈(Nimbuzz)일 것입니다. 2006 5월 설립된 님버즈(Nimbuzz)는 네덜란드에 기반을 둔 인터넷전화(VoIP)서비스업체였습니다. 무선랜이 지원되는 곳에서는 와이파이를 통해서 구현되며, 와이파이가 지원되지 않은 지역이라면 3G를 통한 네트워크 접속을 통해서 그 위에서 VoIP통화를 가능하게 했던 서비스입니다. 이 네덜란드 회사가 인도에 기술R&D센터를 세우고 2009년부터 메신저서비스로 확대하였습니다. 전체적으로 스카이프, 윈도우라이브메신져, 구글톡, 야후메신저, AIM, ICQ, 자버등의 세계적인 메시징서비스와의 계정연동이 되면서 메시징 플랫폼으로 진화를 하게 됩니다. 최근 메시징기능에 특화된 앱 서비스에 다소 밀린다는 경향이 있지만 아직도 님버즈(NimBuzz)는 전세계 1.5억 이상의 유저를 보유하면서 인도내에서도 수천만명 이상의 많은 유저를 보유하고 있습니다.


2. 블랙베리메신져(BlackBerry Messenger)  : http://in.blackberry.com/bbm.html
인도시장에서 블랙베리는 저가폰과 최저요금제로 포장되어 1만명 이상의 유저를 보유한 폰입니다. 이 블랙베리를 인도사용자가 많이 사용했던 이유는 한달 최저 요금 서비스인 2달러 요금제가 있었기 때문입니다. 블랙베리폰에서 메일 다음으로 사용자들끼리의 PIN을 바탕으로 메시징을 할 수 있게 만든 서비스가 바로BlackBerry Messenger라고 불리우는 BBM서비스입니다. 작년 말 IDC의 집계에 의하면 인도에서 블랙베리의 점유율은 삼성전자와 노키아에 이어서 3위를 차지하였으나, 최근 삼성전자와 노키아는 지속적인 저가폰을 생산하여 공급하는 반면, 블랙베리는 Z10Q10등의 고가폰을 글로벌전략폰으로 진행하면서, 인도시장에서의 위치선점을 위한 저가 블랙베리폰의 출시가 필요하다고 언급하였습니다. Z10이 인도에서 750달러에 판매될 것으로 전망되면서 저가 휴대전화를 찾는 소비자들에게 매력이 떨어질 것으로 예상했습니다. BBM의 인기도도 이같은 영향으로 조금씩 빠지고 있는 추세입니다. 이같은 사실을 직감한 블랙베리는 인도 남부 케랄라주에 민관협력으로 설립한 창업 빌리지(Start-up Village)’에 앱 지원금을 지급하여 블랙베리10 OS로 개발한 앱을 개발하면 1만달러의 지원금을 지급하기도 하였습니다.


3. 왓츠앱(WhatsApp) : http://www.whatsapp.com/
인도에서 최근 성장세를 보이고 있는 스마트폰 메시징 앱은 왓츠앱(WhatsApp)이라는 서비스입니다. 올해 2월에 발표된 닐슨인디아 리포트를 보면, 인도인들은 하루에 24분정도 왓츠앱(WhatsApp)을 사용하고 있는 것으로 조사되었습니다. (링크: http://tech2.in.com/news/general/whatsapp-is-the-top-smartphone-app-in-india-facebook-is-next-nielsen/770972) 작년 9월 이후 왓츠앱(WhatsApp)은 현재 telco와의 제휴로 월간 3달러의 무한요금제를 선보이기도 했습니다. 인도인을 위한 마케팅을 공격적으로 하고 있지 않지만 심플한 UI를 기반으로 안정적인 서비스를 제공하면서 인도인들에게 인기있는 서비스를 제공하고 있습니다


인도에 공급하는 저가폰 사업자와의 Co-MKTG을 진행하여, 사용자의 확대를 계속해서 확대하고 있는 전략을 취하고 있는 것도 왓츠앱(WhatsApp)만의 뛰어난 전략이기도 합니다.


4. 위쳇(WeChat) : http://www.wechatapp.com
인도시장에서 최근 발빠르게 시장을 뒤쫒고 있는 서비스는 텐센트의 위챗(WeChat)입니다. 이미 중국 자국내 사용자를 확보하여 3억이상의 유저를 보유한 위챗(WeChat)은 인도를 공략하여 최근 뭄베이에서 기자간담회를 통한 브랜드캠페인 전략을 발표하였습니다. 발리우드의 라이징스타인 ‘Parineeti Chopra’‘Varun Dhawan’을 위챗(WeChat)의 브랜드대사로 임명하고 TVCF를 전개합니다.(사진위) 




이번 TVCF에서 주된 핵심기능은 보이스메시징기능입니다. 개인채팅, 그룹채팅을 상황별로 내세워 특수 이모티콘과 함께 전달하는 음성메시지를 핵심기능으로 내세우고 있습니다. ‘Hold-To-Talk’기능을 통한 음성의 전달과 더불어 이미지, 텍스트의 공유도 선보이고 있습니다



이런 발리우드 스타를 통한 TVCF와 더불어 위챗(WeChat)에서 선보이는 '브랜드공식계정'의 홍보도 크게 내세우고 있습니다. 커피브랜드인 Café Coffee Day, 현지 마켓인 Big Bazaar 와 Tradus, Yahoo! Cricket, Goibibo, Santa Banta 등의 브랜드를 위쳇(WeChat)에 탑재, 공식계정의 홍보를 하여 인도의 젊은 계층을 공략하는 방식을 취하는 것입니다. 위(WeChat) 2012 7월 인도시장에 출시 이후, 빠른 성장세로 글로벌 시장에서의 유저를 모으고 있으며, 아이폰, 앤드로이드, 심비안, 윈도우폰, 블랙베리 등에서 인도시장을 조금씩 장악하고 있습니다. 이미 위챗(WeChat)은 인도 iOS의 소셜네트워킹 카테고리에서 iOS 앱이 1위를 달리고 있으며,  GooglePlay마켓에서 소셜카테고리 5위를 달리고 있습니다.


5. 하이크(Hike) : http://get.hike.in
위챗(WeChat)이 놀라운 자본력을 무기로 강력한 시장을 두드리고 있다면, 인도의 자국기술력으로 메시징플랫폼이 성장하고 있습니다. 이중 가장 큰 성장을 거두고 있는 회사가 바로 하이크(Hike)일 것입니다. 작년 12월에 후발주자로 론칭을 하여 4달만에 500만 유저를 모은 하이크(Hike)는 기본적인 메시징플랫폼의 기능은 다른 서비스 제공업체와 매우 유사합니다. 대신 한국시장을 기반으로 하고 있는 카카오톡(1억유저), 중국시장을 기반으로 하는 위챗(3억유저), 일본시장을 기반으로 하는 라인(1.5억유저)등과 같은 전략으로 인도지역의 로컬베이스를 집중하여 앱의 퍼포먼스와 문화를 녹일 계획을 가지고 있습니다.  그런 로컬베이스를 공략하는 기능중에 하나가 ‘Hike2SMS’라는 서비스를 제공합니다. 스마트폰을 사용하지 않는 유저들과의 호흡을 위해서 월간 100개의 무료SMS를 제공하는 기능입니다. 메시지를 수신하는 유저는 SMS를 통해서 회신을 하여 하이크(Hike)서비스의 채팅대화를 서로 진행합니다. 100개 이상의 메시지는 표준요금이 부과됩니다. 이러한 가능성을 바탕으로 2011년 설립된 Bharti Enterprises 와 일본 SoftBank Joint Venture Bharti SoftBank(BSB) 로부터 $7M의 금액을 투자유치하기도 했습니다. 하이크(Hike) 도 다른 메시징플랫폼서비스와 마찬가지로 아이폰, 앤드로이드, 블랙베리, 윈도우폰, S40(노키아) 등의 애플리케이션을 제공하고 있습니다.


이상 알아본 메시징 플랫폼들은 저마다의 강점을 내세운채로 인도시장에서의 성장을 하기위해서 많은 노력을 하고 있습니다. 오늘 알아보지는 않았지만 인도시장에서의 저가폰 점유율이 높아져가고, 스마트폰이 주류로 부상하면서 앤드로이드폰 대표주자인 삼성전자가 인도에서도 약진하고 있습니다. 따라서 삼성전자의 메시징플랫폼인 챗온(ChatOn)의 사용자 점유율도 높아질 수 있는 가능성을 보이고 있습니다. 12억의 인구를 지닌 인도는 아직 휴대폰 사용자가 15% 정도의 풀을 보유한 나라입니다. 스마트폰의 시대가 찾아오면서 아직 스마트폰 시대의 메시징플랫폼의 강자가 나타나지 않은바 한국의 카카오(Kakao)나 라인(LINE)도 큰 도약을 할 수 있는 마켓일 수도 있습니다




라인(LINE)이 말레이시아 등의 국가에서 진행한 현지 telco와의 제휴나 휴대폰 디바이스제조업체와의 제휴로 핫키를 부착하는 등의 다양한 마케팅을 통해서 후발주자이지만 정교한 접근을 해봐야할 것으로 보입니다. 인도에 수출되는 드라마나 영화의 PPL도 큰 전략중에 하나일 것으로 보입니다. 머지않아, 이러한 노력으로 인하여 12억 인구의 인도시장에서도 국내외에서 개발된 다양한 스마트폰 모바일게임이 자연스럽게 선보일 수 있게 되기를 바래봅니다.  : )




모크놀 에디터 케이